今回は初心者やDPSを伸ばしたいと思っている不慣れな方向けに、DPSメーターの起動方法・使い方・終了方法をはじめDPSメーターを用いた自身の現状把握と活用方法についてガッツリ説明したいと思います。

以前「TERA|火力のDPSを指定してPT募集してみました。」という日記を書いたんですが、そもそもDPS自体やDPSメーターについてよく解ってない人もいると思います。

最適解ではないかもしれないけど、TERA初心者の方やDPSが伸びなくて悩んでいる方にはぜひ読んで欲しいと思います。

私自身は野良PTやフレハンだけでも一応ランキング上位には入れているので、概ねのピントはあってるんじゃないかなと。逆に上位勢にとっては無価値なので回れ右を推奨します。

DPSとは・DPSメーターとは

前知識として「DPS」という単語と「DPSメーター」について説明しておきます。

「DPS」とは「Damage Per Second」の略で「1秒間あたりに与えたダメージ効率」を指します。

「バンスタのDPSは100Mくらい」みたいな話があった場合は「バーンスタインを対象に、秒間で1億くらいのダメージを与えた」といった解釈になります。

このDPSを計測するためのツールが「DPSメーター」になります。

なお自身のDPSを語る際は討伐完了時の数値をあげるのが一般的です。

DPSメーターの特性と注意点

DPSメーターは与えたダメージと戦闘時間から算出してリアルタイムにDPSを表示しています。

その特性上、開幕時のフルバフ中に可能な限りダメージを与え、以後はその数字を極力キープできるように立ち回ることになります。

また、タンク・ヒーラーのバフや自己バフでスキル威力が上がっている時に最大火力のスキルを使用する、などすると数字の落ち込みを少し盛り返せたりします。

攻撃し続けてダメージを与え続けることで数値の落ち込みは緩やかになりますが、弊害として俗にいう「顔面」をする割合が増えることになります。

その場合、ヒーラーのPSを見誤って回復が追いつかず死んだりすると、逆にmobを殴っている時間が少なくなり、数字の落ち込みが加速するので逆効果です。

DPSメーターの起動方法・見方・終了方法

まずは最低限、DPSメーターの使い方について説明していきます。

起動方法

初期設定から変更していなければおそらくNMを叩いたタイミングでポップアップされてくると思いますが、もしポップアップされなければ下記より起動できます。

DPSメーターの見方

DPSメーター自体の仕様と見方を知らないとお話にならないのでそちらから。
まずは基本画面に表示されている情報です。

① 対象ID・対象NM名

そのままで、計測対象IDおよびNM名が表示されます。
複数の情報が保存されており、プルダウンで選択することで過去を遡れます。
クライアント本体を終了したり、下記の「終了方法」で説明している方法で終了すると消去されるみたいです。

② 設定起動ボタン

下記のように別ウィンドウが開き、UI透明度やメーターの挙動に関する設定が行えます。
上述の「起動方法」に記載しているポップアップの設定などですね。

③ 自分のみを表示

PTメンバーの情報は隠して、自分のみを表示します。

④ 終了ボタン

メーターを閉じますが、終了ではなく非表示にするだけです。
完全に終了する方法は別途下部の「終了方法」にて説明しています。

⑤ 総戦闘時間

そのままで、NM討伐までにかかった時間です。

⑥ PTDPS

NM討伐時点における、PT全体でのDPSのです。
『あのNMのTAはPTDPSが○○以上ないと辛い』みたいな会話で出てくるやつです。

⑦ ヘルプ

カーソルを合わせると下記のようなポップアップが表示されます。

⑧ クリップボードへコピー

現在表示中の基本画面の内容をクリップボードへコピーします。

下記SSではテキストエディタへ貼り付けたサンプルですが、Windows付属の「メモ帳」などでも同様に貼り付けることができます。(メモ帳を開いて「右クリック → 貼り付け」や「Ctrl+V」など。)

上記SSでは私の情報以外は削除しています。通常はPTメンバー全員の情報が同様に貼り付けられます。

⑨ 戦闘情報の初期化

記録済の情報をすべて消去します。

⑩ PTDPSメンバー情報

PTメンバーの情報が表示されます。

⑩-1 DPS貢献度

対象NMに対して与えたダメージの内どれくらい貢献したかをパーセンテージで確認できます。

⑩-2 個人DPS

ここで個人のDPSが表示され、その内容で勝ったの負けたのするわけです。
この数字を右クリックすることでその内訳を確認できます。詳細は別途説明します。

⑩-3 クリティカル率

戦闘中の総クリティカル率を確認できます。

⑪ 順位表

ランキングウィンドウを開きます。
これは下記「DPSメーターの活用」の項で説明します。

以上が基本画面です。次に「⑩-2」で挙げている個人DPSの内訳について説明します。

大体で下記画像の赤枠内あたりを右クリックすると、その人のDPS内訳のウィンドウが表示されます。

以下のようなウィンドウが表示。

上部には「死亡回数」「死亡時間」「ターゲット回数」「被ターゲット時間」の情報が並んでおり、タブ毎に「DPS割合表」「バフ維持率」「スキル使用順番」の情報を確認できます。

DPS割合表

DPS割合表では、DPS割合が高い順(降順)にスキル情報が並んでいます。

このDPS割合表の見方としては、については「DPSメーターの活用」の項にて説明しますが、主に「スキル順」と「攻撃/分」を見ることになります。

余談ですが「攻撃/分」については俗に「HPM(Hit Per Minutes または Hit Per Minute の略)」という言い方をするので、会話の中で「HPM」という単語が出てきた場合は「攻撃/分」のことなんだなと思っておいて良いと思います。

私も普段この話をする時は「HPM」と呼んでいます。

バフ維持率

記載の通り、バフの維持率が「適用率」の高い順(降順)に並んでいます。

ここでは主に、自身の「スキル・紋章・特性・カード収集効果・料理・マウントバフなどによる自己バフ」と、タンク・ヒーラーの「支援系バフ」の維持率を見ることになります。こちらも「DPSメーターの活用」の項にて説明します。

スキル使用順番

ここでは開幕0秒から最大60秒間の「自身が使用したスキル」と「自己バフ・支援バフの効果」を確認できます。

終了方法

非表示にするだけであれば上述の「終了ボタン」をクリックするだけですが、完全に終了させたい場合は「windowsのシステムトレイにあるアイコン」から終了させる必要があります。

DPSメーターの活用

次に『各種データを踏まえて、DPSを高めるにはどうすればいいのか』について説明したいと思います。

当記事で私が伝えたいことの9割はここに集約されています。

上手い人を真似る

システムに則ったゲームな以上、見えてる数字がすべて同じになれば似たような結果になります。シンプルですね。

『似たような』という言い方をしたのは、『真竜(クリ威力増加)』などの課金要素が絡んだ場合、持っていないとどうしても低くなってしまうからです。
『蓮(攻撃速度増加)』バフがついてたりすると、結構差は出てしまうかも。

ならばその「上手い人」とは誰なのか、となると思いますがそれもすぐに確認できるように用意されています。

基本画面の「順位表」をクリックすると、ゲーム内のランキングウィンドウが表示されます。

つまり『ランカー=上手い人』です、こちらもシンプルですね。

一つ注意点として、極端ですがTERA|コア上のランキング一位にしてもらいました。という例もあるのでランカー全員が「上手い人」とも言い切れませんけどね。

それはさておき、1位から10位までは一番右の「戦闘情報」という列に同名のボタンがあります。

このボタンをクリックすることでその方がランクインした回のDPS情報を確認できます。

今回はサンプルに自分を使えるので私のデータで我慢してください。

ランクインした時にDPSメーターを終了させているとエラーになるそうです。(確かではありません。)

この画面では実に様々な情報を確認することができます。
自身の情報と同様のものをはじめ、装備や紋章・練武・特性・カードといった「詳細確認」機能では見ることができない情報まで見ることができます。

各種スペック

ランクインしたキャラの「装備・ステータス・紋章・練武・特性・カード」といったスペックを確認できます。

装備やアイテムオプション厳選については強化素材や水晶石の収集のペースが違うかったり、カードは入手可能期間外だったりして真似をしようにも困難な場合がありますが、紋章・練武・特性についてはそのまま丸パクリできます。

基本的に次項で出てくる内容に直接影響するのはCT短縮系の紋章・練武・特性ですので、ここはしっかり合わせておきたいところです。

一応装備の仮面にもCT減の効果がありますが、これは現在安易に手に入るので問題ないと思います。

ちなみに各情報の見え方はこんな感じ。いつも自分の情報を確認している画面とほぼ同じなので混乱はしないと思います。

DPS割合表

ランカーを参考にするうえで最重要といえる情報です。

ここで見るべき点は「スキル順」と各スキルの「クリティカル率」および「攻撃/分」です。

以下の画像で説明すると「NMへ与えた総ダメージの内、一位のスキルは『ソードスプリット』というスキルで27%を占めており、クリティカル率は100%で1分間に7.2回当てている」となります。

ということで当記事執筆時点での上位3名のDPS割合表を見てみましょう。

どうでしょうか、少なくとも上位4つは同順となっており、それ以下のスキルも多少の違いはあるもののほぼ同じスキル順です。

「攻撃/分」についても、数字こそ違えどバランスとしてはなんとなく似通ったものになっていると思います。

これは各職共通で、より「最大クリティカル」の高いスキルを、自己バフが乗った上で多く打つように心がけた結果です。

つまり、ランカーのスキル順と自身のスキル順が著しく異なる場合、そこを最適化するだけでDPSが向上するということになります。

スキル順の最適化に合わせ、「攻撃/分」の向上も非常に大切なので次項で説明してきます。

「攻撃/分」の向上

DPS割合表のスキル順を最適化し、各スキルの「攻撃/分」を高めることでDPSは自ずとついてきます。

前項で記載した通り『より「最大クリティカル」の高いスキルを、自己バフが乗った上で多く打つように心がけた結果』だからです。

『装備強化やアクセのオプション厳選が終わってないからDPSが低い』と思ってる人も、まずはランカーと自分の「攻撃/分」を見比べてみましょう。

DPS割合のスキル順を最適化できていても「攻撃/分」が極端に低かったりすればDPSも低いと思います。

『装備強化・オプション厳選は終わっているけどスキル順は適当で「攻撃/分」も低い』場合と、『全身+9かつオプション厳選はそこそこだけど、スキル順が最適化されていて「攻撃/分」も高い』場合を比較すると、前者の方がDPSが低いなんてことがザラにあります。

逆をいえば、スキル順を最適化して「攻撃/分」を高めるだけでDPSは劇的に改善します。

つまりスキル順の最適化ができていない・「攻撃/分」が少ないという場合は、装備強化よりもスキル順の最適化と「攻撃/分」を高めることに注力するべきです。

装備強化やオプション厳選はそれなりで問題ありません。素材が貯れば進める程度で大丈夫です。

ただし勘違いしてほしくないのは『いい加減で良い』訳ではありません。あくまで『それなり』で問題ないということです。

装備の等級・強化値によるILの確保や、アクセサリーなどのオプション厳選で最低限のステータスの確保をする程度は必要です。

「クリティカル率」の最適化

いくらスキル順を最適化して「攻撃/分」を高めても、クリティカルにならなければあまり意味がありません。

クリティカル率に関しては、スキル毎の上限や100%確定になるクリティカル発生の数値などが様々なんですが、これもランカーに合わせておくとほぼ間違いありません。なぜなら『より「最大クリティカル」(略』だからです。

一点気をつけることとしては、ランクイン時のPT構成のうち、ヒーラーがプリーストなのかエレメンタリストなのか、という点です。

エレメンタリストはバフによるクリティカル発生の増加値がプリーストよりも高くなっています。

つまり、エレメンタリストだった場合のクリティカル発生に合わせてしまうとプリーストと組んだ場合には少し不足気味になり、逆にプリーストだった場合は、エレメンタリストと組んだ場合に過剰気味になる、ということです。

バフ維持率

次に大事になってくるのはスキル・紋章などによるバフ維持率です。

火力職に関しては上記DPS割合をあわせる事でほぼ自動的に最適化されますので特に説明することはありません。なぜなら『よr

ここを見るべきは主にタンカー・ヒーラーで、意識するものはタンカーであれば抵抗値減少、ヒーラーであればCT減少・攻撃速度増加などのPTDPSに直結するものです。

これらがちゃんとできてないとPTDPSに大きく影響するので、ギミックでどうしても途切れてしまう場合でもない限り、タンカー・ヒーラーは極力100%維持できるように意識しましょう。

タンカーにせよヒーラーにせよ、こちらもランカーのDPS割合表に合わせていくと自ずと維持できるようにはなると思います。

スキル使用順番

冒頭の「DPSメーターの特性」でも記載した通り、高DPSを目指すには開幕時のフルバフ中に与えるダメージが非常に重要です。

上述のDPS割合表では詳細なスキル回しはわかりませんが、ここでは答えそのものを確認できます。

またブーストスキルのCT短縮などで若干変わってはきますが、開幕時のスキル回しを通常のスキル回しへ転用することはできると思います。

結局その本質的なところとしては『より「最大クリティカル」の高いスキルを、自己バフが乗った上で多く打つように心がけた結果』だからです。

後記

今回はDPSメーターの起動方法・使い方・終了方法をはじめDPSメーターを用いた自身の現状把握と活用方法を私の知る範囲でまとめてみました。

数字を追いかけることだけがゲームではありませんが、TERAというゲームにおいてはコンテンツの大半がDPSに集約してくると思うので意識しておくに越したことはありません。

これまで意識してなかった方が意識するキッカケになったり、DPSの伸ばし方について悩んでいる方にとっての解決につながれば幸いです。

それではいずれまた。